王者荣耀关羽团战打法思路详解
《王者荣耀》是一款动作游戏,团战里的关羽到底该怎么打是门学问。小编的实战经验是,别想着第一时间冲进去切后排,那样大概率会被集火秒掉。正确做法是先在外围游走,等对面交完一波控制技能后再进场,这时候开大招配合一技能打一波,然后二技能撤出来观望,循环往复才是正道。感兴趣的小伙伴与小编一同了解吧!
在王者荣耀中,关羽已经上线多时,但是关于关羽的信息,却是依然火热,不时就会传出关羽被削或者被加强的消息,我们才发现目前面对于关羽的具体信息还不了解,今天切游小编就给大家带来详细的介绍!
目前版本来看,这个属性相对来说的确是战士,但是高不成低不就,攻击中规中矩,护甲、魔抗也是刺客级别,基本是接近刺客的水平,而到了满级属性,攻击和其他刺客类似,血量比一般刺客多1000-1500的水平,防御能力物防与法术防御也是中等的水平,按大家玩刺客的感觉,也就是没有防装进去绝对出不来的一个英雄。
这个技能赋予了关羽3个技能各有一个变化,也就是说,二爷其实有6个技能。但是要触发关羽冲锋、参团,关羽出门鞋子也需要不停地奔跑5s以上,而且个人的一个感觉是,没有起步的关羽比别的英雄还要慢不少,可能是心理作用。
从发育来看关羽的技能是无消耗的,成长也非常不错,但是初期cd较长,但是满级仅需4秒cd,伤害也是较高的,后期清兵的能力,关羽还是很不错的,而冲锋起来后,这个技能变成一个冲锋技能,向前冲锋一段距离,造成单刀赴会本身的伤害效果,结束时候向前劈一刀,造成被动里那个普攻加生命12%的物理伤害效果,也就是说,这个技能是关羽冲锋中最强的输出爆发技能。
当然你也可以普攻加单刀赴会,但是在技能说明里没有写的一点是,冲锋时候,关羽这几个技能都是具有霸体效果的,也就是如果配合技能,冲锋上去是不会被打断的,而且可能骗到对面的控制技能。所以技能使用上,个人建议是冲锋后搭配一技能使用,而还有一点和大家说明,大家要切记!!!!关二爷的一技能不能穿墙!!
青龙偃月是一个非常强力的解控技能,也是关羽在没有大招的情况下,团战二次冲锋所必须的一个技能,使用后解除自身移动限制效果,并且加自身移动速度。
而冲锋起来之后,这个技能变成一个跳跃技能,距离比一技能稍远一点,对对方造成物理伤害并且减速。当然这个技能是关羽唯一可以穿墙的能力,逃跑时候各位可以考虑,但是考虑到一技能的强力效果,二技能笔者个人还是认为作为后手解控和逃跑就好了,不然真心有些浪费冲锋。
三技能效果在介绍中不是很清楚,但是,实际这个技能是关羽团战神器。
单独使用下,这个技能是解除控制,并且把冲锋所需的距离缩短,如果开了疾跑加二技能,2秒就是一个冲锋,持续10秒钟,不说别的,只要关羽没有死,没有被强控,那么这10秒里,冲来冲去的关羽将是团战的搅屎棍和对方团灭的发动机,而冲锋起来,会出现三个关羽宽度的一个骑兵冲锋的效果。
实测显示,关羽的冲锋技能,都不能暴击,一技能本身也不能暴击。如果没有改动,那么他的爆发是体现不出来的,更倾向于持续的输出。但又需要跑来跑去……所以玩起来如果没有明确的使用,输出并不惊人。
从技能上看到,关羽这个英雄要持续不断的跑跑跑,才能发挥出本身的威力,所以团战的关羽,就是冲锋一技能,打一下二技能跑回来或者跑走,一会又从其他地方kucha跑出来给你一刀,又跑走了,关键能解控……你又拦不住追不上。但是,实际玩起来真累啦!切记,团战冲锋前买好装备,别停下。
目前关于二爷的争议还是非常的多的,不过在多的争论也要等到正式服上线之后才能了解,目前我们就尽管其变吧。
王者荣耀3种姿势看操作进化
想开黑打LOL/DOT凑不齐5个人或者没时间,玩手游MOBA又觉得操作不顺手,这是MOBA手游此前面临的尴尬。不过到今年,同类产品大规模涌现,操作方式上也有了进一步的优化,回顾这一品类操作方式的进化,我们能发觉厂商都在对用户的操作习惯进行着不断的试探,或许这些现在看起来不那么完美的尝试还在被一些人吐槽,但是当移动MOBA真的成为年轻人的首选之后,或许重新定义的操作模式也是现有模式的进一步衍生。
代表产品:《混沌与秩序:英雄战歌》
《英雄战歌》无疑算得上MOBA手游的先行者了,早在2012年手游刚刚出现一些重度元素的时候,通过简化PC/主机大作形成固有产品模式的Gameloft就做出了第一次尝试。
如同端游MOBA操作方式接近端游ARPG一样,《英雄战歌》的操作方式大体上也类似同时期ARPG手游。摇杆控制移动,另有独立的普通攻击/技能按键。
作为第一款有影响力的MOBA手游,《英雄战歌》的大体模式,算是为后来者打下了样板,当时很多后续的同类产品都采用了类似的操作设定。但由于是手游在MOBA的首次试水,同样也存在一些问题,《英雄战歌》试图完全还原MOBA端游的体验、想要做到面面俱到,游戏模式上只能说中规中矩,没有敢做出太多的突破。习惯了移植思路的Gameloft做法有些偷懒之嫌,细化到操作体验上,像右侧一整列技能按键的排布方式,在如今的主流做法看来无疑是有些反人类的设定,为了避免“不方便操作”的情况,Gameloft还设置了大量的指向性技能来规避移动平台划屏选定的尴尬。
除了技能的选定,攻击的选定切换也不算很流畅,虽然也有切换目标的按键,但其选定逻辑体验并不算很好,经常出现已经离防御塔很远但由于上次切换到防御塔,英雄依然越过兵线冲向敌塔的情况。
当然,虽然有一些问题,但这毕竟是移动端MOBA相当早期的产品,它对这一品类的尝试性设置仍然值得肯定。
代表产品:《虚荣》(Vainglory)、《英雄召唤》(Call of Champions)
若要论当前移动平台MOBA游戏中制作最精良的作品,《虚荣》一定能够排到前列。SuperEvil Megacorp原暴雪、拳头成员的团队构成是一方面,《虚荣》的表现力和内容深度是另一方面——精致的画面、相对详细的故事背景等。但这样的观感也导向了另一个弊端:游戏不够亲民,叫好不叫座。
这一点在操作设定上尤其明显:点触操作方式的优点自然是可以实现相比摇杆更精确的点击,不论是移动还是攻击/技能选定,都能保证相当程度的操作精度,大屏设备表现尤佳,也更便于技巧出众的玩家秀操作。
但这样缺点也随之而来,对精确操作的需求无形中增大了操作量,一局平均20min+的游戏结束后手指的疲劳感很明显,不论是双手拇指操作还是食指点击,而放在桌面上的双手食指轮点也面临另一个问题:即这种游戏场景的“正式感”或是“仪式感”,端坐在桌前的场景与PC游戏无异,这样的体验与移动游戏整体偏向轻快的追求不太相符。
近期上线的另一款MOBA手游《英雄召唤》也有类似的问题,虽然游戏节奏快了很多,但依然跳不出点触的一些缺陷,另外其5个技能的密集排布也有很大的优化空间,可见当前MOBA手游中,点触虽然很大程度削减了误操作的概率,但相关的逻辑优化还有很长的路要走。
代表产品:《王者荣耀》、《全民超神》、《自由之战》
经历了虚拟摇杆+纵列技能和点触的尝试之后,各路开发方似乎意识到移动端当前最稳妥的操作解决方案还是类似ARPG的摇杆+轮盘技能按键。于是我们看到近期的一些MOBA手游还是更多地选择了传统的操作设定,而今年的一些产品在回归本原的基础上又都做了自己的优化:比如《自由之战》就在普通攻击的上下滑动切换方面下了些功夫,在轮盘技能按键的基础上细化了目标选择。
腾讯今年连发的两款MOBA则在这方面走得更远:《全民超神》和《王者荣耀》中的目标切换提供了“英雄/小兵”的优先方式,攻击判定也增加了“距离最近/血量最低”的选择逻辑,同时还针对新手和初(shou)级(can)玩家提供了类似法术自动瞄准的辅助设定。
在很多同类产品都采用近似操作模式的前提下,这种整体的目标判定和切换逻辑有了更平滑的体验。不过这两者在定位上也有些细微的差异,与面向核心向LOL用户的《王者荣耀》不同,定位泛大众用户的《全民超神》也在移动上有一些折中的选择——通过设定可以增加“点击移动”这一操作维度。也算是对玩家不同操作习惯的妥协。
结合这两款MOBA对地图尺寸、移动速度和生物/建筑血量等宏观战斗节奏的把控,这些在传统模式细节上的优化对控制游戏时间起到了不错的正向作用,也让这两款游戏在榜单上有了较好的表现。
从App Annie的数据来看,PVP/PVE并重、对英雄养成有所侧重的《全民超神》上线初期进入了畅销榜Top 20,最高层升至畅销榜第6名,现在基本稳定在30名上下的区间;《王者荣耀》上线至今基本都停留在畅销榜Top 10以内,最高成绩为第4名。抛开腾讯自身平台的光环,MOBA这个原本在畅销榜没有太多存在感的品类,能够在畅销榜有很靠前的亮相,操作方式对游戏节奏的积极控制从而影响受众的作用不可忽视。
从出现至今,MOBA手游经历了几种典型的操作演化,大体上还是在朝着操作更精准、切换更便捷的方向发展,当前的主流模式也并不算完美,依然还是会有UI遮挡画面的一些顾虑。
不过随着移动设备的升级,诸如3D Touch等技术的出现,未来MOBA手游的操作大概也会有新的维度;而伴随大屏化趋势,手势操作说不定也会成为技能系统的一个补充,这些都有可能成为未来产品创意集中表现的方向。
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