炉石传说中速猎卡组分类理论详解
《炉石传说》是一款卡牌游戏,卡组优化是个永恒话题。小编今天要说的是中速猎的卡牌替换思路,核心卡基本不变,但可替换单卡可以根据环境调整。猎人印记和叫嚣中士都是亏卡找节奏的卡,要不要带要看环境。LOE新卡骆驼可以考虑塞进去,但占用本来就不多的卡位值不值得还不好说。这篇攻略给你详细分析。感到兴趣的网友们跟着小编继续往下看吧!
LOE猎人新卡牌
大家好,我是焚琴煮茶。国服信仰猎人极多,比如同福队长ACE(后面有他的卡组)。然而我在猎人已经远去的今天才开始写中速猎,一方面是因为岁时记并不致力于科普imba卡组,而是希望告诉大家如何进行构筑和微调,这才是游戏的乐趣所在。另一方面中速猎作为一个历史悠久的卡组,也值得一看。
LOE猎人新卡牌
话说回来 LOE的新卡终于出完了,这次的猎人 新卡一共有这张,这张 和 这张 一共三张。
LOE 我也是直接买了预购,第一时间测试了新卡。不过正如预期的那样,猎人新卡没有太亮眼的地方。其中:
探险帽 负分。。基本不用测试
毒镖陷阱 负分。。。下限无论是 给对面破个蜘蛛蛋/鬼灵/圣盾 还是打脸或者打个11都很蠢
大漠骆驼是这次新卡包中少数还算能用的卡,勉强及格吧。。比起中速猎人,T7或者变速猎才是这张卡的归宿吧(45°仰望天空 新卡测评这段并不是今天的主题,另外写一篇吧)
现在版本的猎人有些颓势。毕竟大环境如此:
LOE之前暴爹就已经加强了战士(怒袭) 和德鲁伊(豹骑士,根须),现在又给了一张杰克逊。
猎人食物链的三大块:战 /德 /术,如今胜率都有所降低了。
那么中速猎退出环境了么?我想还没有。
就像我预测过战歌削弱之后 的奴隶战出路一样,奴隶战依然在比赛中表现的很出色。
猎人前前后后被砍过无数刀,然而猎人总能找到替代品:
猎人卡组构筑思路
猎人卡组构筑思路
猎人的主流卡组有三种:T7猎,中速猎,变速猎。
抛开变速猎不谈,T7的原理想必大家都清楚。而中速卡组的原理又是怎样的呢?
tips1:
中速卡组和卡组分类。
我们常常把卡组简单的分为 快攻,中速,控制三种。
为什么要这样区分呢?明明每个卡组都几乎做着相同的事情:上怪,解怪,A脸。
炉石的核心是 “随从交换”,初期32身材就几乎能平换一切前期随从,所以32定义前期。
而冰封雪人45能下吃3费上打5费,在随从交换中特别有优势。于是45定义了中期。
而后期卡中食人魔67又显得特别有性价比,从而67作为一个稳定的大哥身材定义了后期。
tip2:
(现在穿越回来)
每个卡组都有其 支点 。所谓支点。。嗯 怎么说呢= =(算了你们自己脑补一下吧)
想想一下稳定的形状,比如三角形,支点的作用就是让 卡组 更加稳定。我还是举例子吧:
→中速猎的支点是“草原长鬃狮”。
→佛祖骑的支点是“佛祖”。
→中速萨的支点是“火元素”
好吧。总结一下的话,大概就是说这张卡非常imba,可以carry整个卡组。无论什么局面拍下去总能为你带来稳定的收益。
所以作为“支点”的卡,普遍是环境里的强卡。(我记得大鼻子之前就用过“支点”这个词,当然这个锅得问翻译的Bennidge君。)
Firebat曾经说过,载人收割机定义了现在的中期,或者说载人收割机总是为任何卡组提供一个稳定的4费支点。
因此从这个意义上来说,中立 “支点” 就是载人收割机了。
猎人卡组构筑分类
猎人卡组构筑分类
那么我们回过头来看卡组构筑的分类:
速攻:
尽管很多速攻卡组也会用到“载人收割机”,但是他们大多数并不“依赖”收割机来发起第一波攻势,也不“依赖”收割机来进行攻防转换。带收割机只是因为4费并没有更好的卡罢了。
那么这个问题就好明白了,速攻卡组必然有其自己赖以为生的手段来发起第一波攻势,而且这一波攻势必然比中期早得多。
这样的速攻卡组有:动物园,火妖法,T7猎,神恩骑,快攻萨,机械萨,机械法以及包子法等等。
中速:
中速职业普遍有一张/多张极为强力的职业卡作为支点,这些卡的强度往往强的不讲道理,而且召唤效率普遍高于冰封雪人/收割机。
也正是因为这些单卡的强势,才能后让他们成为中速卡组的“支点”,或者说“核心”来使用。
与速攻“一本道”的攻势不同,中速卡组能够在一定程度上忍受起手不那么天胡,只要能够支撑到自己的“核心卡”上场,牌局重新来过。听说你又解不掉狮子了?
所以很直观的,中速卡组依赖自己卡组特有的“支点”来启动整个卡组。
另一方面,中速卡组总会带上优质的泛用解,但是并没有处理所有场面的能力。一方面依赖自己强力的随从,另一方面依赖自己优质的解牌,正式中速卡组赖以为生的标志。
标准的中速卡组有:中速猎,中速萨,佛祖骑,某些环牧,某些手牌术。
控制:
控制卡组没有明显的“支点”。或者大部分依赖“中立”支点来过度卡组曲线。我依旧用例子来说明:
最经典的控制卡组:防战,中速骑士,这两个卡组都必须依赖中立支点过度整个卡组。是的我说的就是“载人收割机”,“淤泥喷射者”,“喷喷博士” 这些卡。
控制卡组另一个特点是要到对战的后期才能进行明显的攻防转换,同时由于没有优质的“支点”,更依赖优质的“去除法术”。
tip3:
我想你可能机智的发现我没有提到变速猎,也没有提到咆哮德。
那么这两个卡组如何分类呢?
简单来说,变速是速攻和中速的整合,经典变速卡组有变速猎,恶魔园,恶魔手牌术等(这里就先不深究这个问题了吧=w=)。
而咆哮德跳出三界之外,不属于任何一种卡组分类。如果你硬要说的话,可能算是中速吧(从对局持续的平均时长来说)。但是除此之外咆哮德独出一帜,没有任何经典的中速卡组的特征。所以我更倾向于就称之为“咆哮德”吧。。
看来我跑题的功力又加深了呢。。回到中速猎的节奏上来。
中速猎介绍
中速猎介绍
那么摘自CL战队的12月国服天梯指南:
中速猎:
卡组简介:
中速猎利用疯狂的科学家、动物伙伴、载人收割机和长鬃草原狮等强力生物站场,利用武器陷阱抢节奏,在中期进行选择性的抢脸,最后利用猎人的高伤害的特性来击杀对手。在与中速猎对抗的时候,能否顺利的处理掉中速猎的 ‘长鬃草原狮’成为了胜负的关键。
可替换单卡:
“毒蛇陷阱” “捕熊陷阱” “淤泥喷射者”
第二张 “猎人印记” “载人收割机” “皇家雷象”
卡组优劣势对阵
优势对抗:咆哮德、宇宙术、冰法、手牌术
劣势对抗:奥秘骑、快攻德、节奏法、中速骑、T7猎、刀油贼
(好想吐槽一下这个可替换单卡。。)
tip4:
中速猎看起来是在冲脸,其实对场面的控制尤为重要。
在T7被开发出来之前,9职业中猎人技能一直被认为是最“蠢”的(实际上就是很蠢。。),其次是牧师和战士,因为这三个技能几乎对场面没有任何帮助。
我们现在可以把猎人技能扣掉了,忘掉他的动画效果和射箭,猎人技能是2费买2血。。。前期使用这个技能基本就意味着节奏离你而去。所以你必须依赖强力的前期随从来控制局势。
所以在这种思路下,中速猎能够依赖的战术只有“强力生物”。结网蛛、疯狂的科学家、动物伙伴、鬼灵蜘蛛。把这些难以去除的生物丢上场,并且希望对手在交换中失利,然后在6费使用狮子来组织进攻。
猎人的技能可以很好地弥补斩杀伤害不足的问题,在对战除了战士的其他职业时候,只要能稳住场面,稳固射击总能在中期能够稳定的压低血线。然后配合猎人的直伤和狮子的大威胁来结束战斗。
中速猎最初在比赛中开发出来针对防战,并且在之后的比赛中表现出很稳定的胜率。
中速猎的核心卡表依赖低费站场生物,狮子,优质法术和过墙伤害:
随从:
1费:结网蛛x2
2费:鬼灵爬行者x2、猫头鹰、飞刀杂耍着x2、疯狂的科学家x2
4费:驯兽师x2
6费:长鬃草原狮x2
7费:碰碰博士
武器:
3费:鹰角弓x2
法术:
3费:关门放狗x2、动物伙伴x2、杀戮命令x2
在每个版本中,暴雪都尝试给了中速猎人一些新的卡片,而加强T7的卡片少之又少。所以猎人的低费曲线质量一直都是全职业中数一数二的。
NAXX:
结网蛛,很好的弥补曲线和卡差,是一张任何时候花1费丢下去都不亏好卡。同时能作为野兽来配合卡组更是给这张卡加分。
鬼灵爬行者,同样提供了优秀的二费曲线。难以去除的特性很符合中速猎的要求。
疯狂的科学家,配合冰冻/毒蛇陷阱,给与了猎人为数不多的控场能力。
GVG:
并没有得到很好的职业卡,中立的魔能机甲和碰碰博士成为了中速猎卡组中的新曲线。
BRM:
速射!速射!猎人有了更多的直伤和去除,相应的武器和随从卡位更紧张了
TGT:
皇家雷象,一张新的2费曲线。由于只会找随从,特效还不错。弥补了中速猎的卡差问题。
捕熊陷阱,扩充了奥秘数量总是好的。胜在稳定。
恐鳞,不错的3费曲线。小号迦顿。
牧羊人,不错的5费曲线。
(子弹上膛,一个可能在未来引爆的新过牌机器。
强风射击,去除效果不错的单卡。)
LOE:
骆驼还不错。
中速猎卡牌替换
中速猎卡牌替换
0费:猎人印记
很明显这是一张亏卡找节奏的卡。由于猎人补牌能力很差(兀鹫死后猎人再也没有真正意义的过牌能力),印记是十分激进的战术。
除非能够预测到你会遇到足够多的后期对局(最主要是牧师和德鲁伊),否则猎人印记很难发挥充分的作用。
优点:能够去除大型生物。
缺点:亏牌、大部分对局并不是必须要用印记,叫嚣和速射有更好的泛用性。
神抽阶段偶尔坑自己。
前期更希望拿到质量生物而不是印记。
1费:叫嚣的中士
同样作为一张亏半张卡找节奏的卡。较印记更不卡手,比恐狼更低费。
优点:提高水晶的利用率。
缺点:以中速猎的对局节奏,经常要打到8费以上,亏卡问题会显现的比较严重。
1费:芬利、莫格顿爵士
如我所说猎人技能其实很蠢。。至少成任何技能都不亏
优点:一张不错的1费曲线。
可以配合大漠骆驼打配合
缺点:不稳定。
2费:重型刃弩
武器主要是拿来解场的,对中速猎来说不是要在6费打死对手,而是要在6费之前控制局势。所以2-3费时候多到几点血并没有意义。
优点:前期可以控场
缺点:可能会卡手
3费:大漠骆驼
骆驼绝对是可用的,无论是配合小蜘蛛,马云,肉用僵尸甚至是年轻的女祭司。
优点:能配合阿古斯或者驯兽师
如果对面没有1费生物那么赚翻了
缺点:后期上手不如动物伙伴,伙伴很可能能够直接增加场攻。
骆驼占用中速猎本来就不多的卡位,是不是值得带值得商榷。
4费:载人收割机
什么都不用说,稳定的4费中立优质卡,一张“支点”。
5费:暴躁的牧羊人
一个额外的威胁,很大几率不亏,小概率打崩对手。
优点:出一个3费就能回本,2费以下也有很多恶心的小生物值得一出比如结网蛛和鬼灵
缺点:并不稳定,出恐鳞的笑而不语=w=
Low、卡手
卡组不能支持太多配合卡,驯兽师和牧羊人需要卡组带大量野兽来保证触发几率。
5费:淤泥喷射者
听说大师又退役了2333。怎么有个又字。
优点:稳定。
中速猎墙不多,增加卡组的防御力。
缺点:没有太明显的缺点,但淤泥的身材在构筑中地位有所降低。
在陷阱的选择方面:
冰冻几乎是中速猎人赖以为生的手段;
爆炸在内战中意义重大,在对战德/战/牧时毫无作用;
毒蛇有不小的概率被对手直接无视或死于不明AOE;
灰熊并不总能在适当的时机触发。
所以推荐2冰冻1毒蛇或者1冰冻1毒蛇1灰熊的带法。
tips5:猎人的卡组需要注意优化KG马尔什系数。由于猎人对低费随从的依赖性,必须保证低费随从数量。
同时武器和奥秘稳定占用5个卡位,导致留给诸如驯兽师、牧羊人这样卡手的配合型单卡的位置较少。
同时为了稳定触发驯兽师、牧羊人以及杀戮命令,卡组需要保证野兽数量。
同时为了保证打空手牌后右手第一张的效率,卡组应该多带直伤,少带印记之类的纯配合牌。
tip6:
中速卡组仅能在手牌充足的时候做有限控场。所以要求牌手有基本的牌局计算能力。这样的对战策略同样适用于其他中速卡组。
那么我也稍微期待一下骆驼出来之后,猎人的胜率是否能有所回归。
中速猎卡组推荐
中速猎卡组推荐
1、比较稳定的中速猎卡组。
常见的万金油形态。一印记一猫的配置。
2、一套我最近组的骆驼中速猎人。
3、ace君提供的外服登顶卡组。
Ace是国服最老的一批猎人玩家,经常在比赛中使用中速猎。有兴趣可以去战旗关注一波他的直播间。
炉石传说无橙卡中速猎上分技巧详解
K牌分析
猎人印记 2张,用来解新版本的各种可怕敌人,例如萨满477,双子大帝,德鲁伊各种墙,战士26嘲讽激怒。配合寄生恶狼和长鬃草原狮衍生出来的小怪击杀对方大怪很好用。
追踪术 2张,key牌。三选一,扔掉两张不需要的,估计以后也不会需要,接下来每一抽的质量也提高了。所以不必心疼。
炽炎蝙蝠 2张,非常出色,猎人1费专属随从,运气好可以换掉3血怪。
皇家雷象 2张,抽牌效果出众,这套牌没过牌,所以非常核心,抽上狮子和科多兽,驯兽师,可以在4,5,6费准时打出该有的节奏。
杀戮命令 2张,配合雷象和蝙蝠,可以在后期完成不可思议的斩杀,前中期不可思议的返场。非常出色,猎人仅有的几张直伤卡。
致命射击 1张,3费单吃任何怪!专门针对萨满477,还有各职业的大哥。
丛林猎豹1张,跟腐肉虫相对,3费随从。出色的潜行,不会被AOE以外的卡解掉,可以跟4费的驯兽师配合一波打脸或者解打怪,很强。
腐肉虫 1张,吃小怪专用,对面小怪会选择解你。驯兽师瞬间变个47嘲讽出来噢。3费裸下,解不掉是经常的事情,这样你的驯兽师就可以把对面打崩了。
驯兽师 2张,野兽猎的核心吧,效果为一个动物+2/2+嘲讽。没有这张卡这套牌只能叫做动物园,而不是野兽猎,因为不够狂野。4费的时候没卡用可以裸下,亏死了QAQ!如果BUFF到上回合的3费怪,那么那盘基本赢了。
狂奔科多兽 1张,此卡是15级跟5级的分水岭,返场+站场神器,直接消灭2攻或者以下随从,不触发伤害效果。
长鬃草原狮 2张,无可替代的核心卡。6点攻击,5点生命值,白吃4攻怪。对面解掉狮子还要解掉出来的两个土狼,不然,下回合大概可以斩杀了。总身材可以看成是6 10 9。
兽群呼唤 2张,简称兽群伙伴。5点直伤的霍弗野猪,54嘲讽的米莎小熊,24的逗比雷欧克。人称吉祥三宝。整套卡组最高核心。斩杀回合可以用。疲劳阶段,抽一打一阶段神卡。一般手里有追踪术,5,6,7回合有剩余水晶,不要射箭,用来找这张卡。
炉石传说孙子兵法实战技巧
炉石者,诡道也。
孙子曾经在《孙子兵法》中如是说过。嗯……他说的是“兵者”,而不是“炉石者”,但那只是因为但是还没有炉石~
这都不重要,重点是:敌人能根据他知道的情况做出应对,而你则可以根据你了解的情况建立优势。
要是对手被我们骗了,那他很可能被我们坑一把,掉进我们的陷阱中。
举个很简单的例子,可能很多人都遇见过:要是你怀疑对面法师手中有呼啦,你肯定不会选择铺场。因为你不会愿意给对手送很多怪。所以一般你会留2到3只随从。
但这是有风险的,因为对手可能有单解,把你的随从一只只解掉了,到头来你还是要冒着吃呼啦的风险铺场。
所以你最好用对手很想解但是又不那么容易解的随从来诱惑对手丢AOE法术,比如巫师学徒这种。
这是个相当简单的圈套:“面上的”(场上能看到的)似乎很有威胁,但是事实上真正强大的牌在暗处(你的手上)。
上面这个例子中,核心思路是“等骗出对手解牌后再上难解的随从”,但是你上了巫师学徒后给对手的感觉是你打算用减过费的法术抢点节奏。(这样对手才会上当)
他到底有没有呼啦?应该有吧,一般都有的吧?
“最优解”陷阱
这是相当难做到的,因为最顶尖的游戏玩家都会将注意力集中在“最大/最小”以及“最优解”——这恰恰是你在上一个例子中能诱使对手用呼啦消灭他看上去很有价值的3只随从。大多数人都无法拒绝1换3的诱惑,他们甚至多半不会想到这可能是你在虚张声势。
我刚接触这个游戏时,这种最优解的思想在我心目中占据了相当重要的角色。我总想着起手换到费用最合适的牌,然后在出牌时尽量一点法力值都不浪费。我把炉石当成数字游戏在玩,所以如果对手的牌的质量比我高,那我只能被吊打。你应该能体会那种感觉,好像被对手掌握了游戏节奏,你总是落后一步,不能按照自己的节奏游戏。这有时是因为牌不好,但通常情况下,它是你的循规蹈矩造成的。
问题的关键在于最优解:它是可以预料的。要是两个玩家对游戏有相同的理解,都有不错的针对对手的思路,并且都有最优思路,那胜负就完全取决于手气和个人的诡诈程度了。
但是,当使用奥秘时我会开始从另一个角度思考。所以奥秘是迷人的,因为你要从对手的角度来思考他会怎么做。
最好的奥秘是让对手猜不到的奥秘。
诡诈的艺术
我们来想象下面这个场景:你场上有只没有圣盾的护盾机器人,头上顶着争强好胜,还剩下两点法力值,场上还有只淤泥践踏者,这时你该怎么做呢?
奉行最优解原则的玩家大概会摇个报告兵出来,这样你下回合能多有一只报告兵收到+1/+1的buff。但是,你的选择会影响对手的进攻决策。
要是不摇这只报告兵会发生什么呢?这相当于在告诉对手:在场上留个1/1的报告兵对你是不利的,所以会留下你的两点法力值。由此,对手会这样想:奥秘肯定是救赎,这样护盾机器人能重新获得圣盾。
这样一来,这个奥秘发挥的作用可能比实际用出来的效果还好。这是玩炉石最重要的一点:炉石者,诡道也。
没错,这是我个人最喜欢的卡之一。
耐心是打乱对手节奏的关键
这并不是说让你故意打错,让对手完全猜不出你想干什么,甚至表现的像个菜鸟。
这是一个相当笼统的战术,要是你打过天梯的高分段,你会发现这是很多人都掌握的一项技能。而这,可能让一个自我膨胀的玩家认为,比他排名高的对手只是只神抽狗,实力没他高(事实当然不是如此)。
我们一直在追求的是,如何伪装成其他战术。在文章的最后部分,我将说说怎样预测对手的下一步操作——现在到了学以致用的时候了。在高分局中,我们会假设对手对你卡组的战术很熟悉,然后尽量误导他们。
这里的要点是出牌前要考虑周到,并且要有足够的耐心。炉石毕竟不是那种能让你有足够时间挖坑的游戏——你需要主动寻找机会来误导你的对手。需要注意的是,至少以我的经验来看,你很难提前制定好完整的计划,随机应变很重要。
再强调一遍,误导的关键是先想明白所有的可能性。在你出一张牌之前,要考虑:
1、你出这张牌的目的是什么?
2、你的对手会认为你的目的是什么?
3、这张牌有没有什么常见套路?你可能能用出什么套路?
4、你的对手害怕什么套路?
5、对手相不相信你能用出这对你有益的套路?或者你真能用出某个套路时能做什么来转移他的注意力?
炉石是一个快节奏的游戏,所以我强调,不要钻牛角尖,跟某个思路死磕。尽可能的多去思考,考虑尽可能多的可能性,而不是和某个想法死磕。毕竟游戏局势可能在一两个回合内发生巨变。
要是你想完全掌握炉石的心理战,你还得考虑到概率问题。
掷硬币是学习概率最好的启蒙。
目前你该做的:
从现在开始你应该有自己的目标和计划:你应当情绪稳定,注意力集中,要是还做不到,可以通过制定具体的战术来达到这种状态;最后,作为一个想上进的玩家,你可以制定个日常训练计划帮助你提高。
无论你现在已经水平很高还是只是为了好玩而玩,这都能让你玩得更好,虽然做法多少有点苛刻了。所以我没法给每个人都定一个“任务”——我要是你,就会在下把炉石中注意这篇文章讲的误导问题。
试着思考对手还会想什么,走一步要看好下面两步。还有,要记住,不要随便碰某张牌(对手能看到你碰了哪张牌,可能猜出你有什么牌,当然,可能可以用来误导对手)。
那么,你最经有没有成功骗到对手呢?欢迎在评论中分享!
炉石传说冲传说实战技巧指南
1、如果你对场上的阿曼尼狂战士使用生而平等,他将会变成2/1。如果阿曼尼狂战士通过救赎复活,他将会变成5/1。
2、放置在恐狼前锋旁边的1/1随从会变成2/1。如果你对其使用疯狂的炼金师,他将会变成2/2。但如果你对他使用受祝福的勇士,他会变成3/1。
3、当一名随从攻击放置着误导的猎人时,如果这名随从受到误导转而攻击你,它将会受到你的武器伤害。但你的武器不会损失耐久度。
4、很多法术有着效果描述上没有写的额外效果。在10费回合,野性成长会让你获得一张0消耗的额外法术,能够抽一张牌。如果你的牌组里没有恶魔,感知恶魔会给予你两张无用小鬼,如果你的对手牌组没有随从,而你使用了控心术,你将会召唤一名0/1的随从,叫做空无之影。
5、如果一名术士召唤加拉克苏斯大王时中了圣骑士的忏悔,当他取代术士的英雄角色时,将会只剩下1点生命值。而当你是加拉克苏斯大王时,手牌中的熔核巨人将重新按照你的血量来计算费用。
6、受到一点伤害的冰风雪人体质变为4/4,如果你对他使用神圣之灵并且治疗他,他将会变成4/9,而不是4/10。
7、末日灾祸也能够对自己随从使用。
8、利用末日灾祸杀死你的对手同样也会召唤一名恶魔,但已经无关紧要了,不是吗?
9、暗影狂乱可以被沉默,这样回合结束就不用还给对手了。
10、当飞刀杂耍者、小鬼召唤师以及炎魔之王拉格纳罗斯触发他们技能时,他们的潜行状态会立即破除。
11、镜像实体不会完全复制对手随从的战吼效果。如果你的对手召唤工程师学徒,你并不会因此而抽一张卡。但这也有特例,被镜像实体所召唤的暮光幼龙会根据你对手的手牌数增加生命值。
12、神圣新星先造成伤害后进行治疗。
13、奥尔多卫士的战吼和谦逊不会影响光耀之子。而恐狼前锋的攻击力buff也同样不会影响光耀之子。
14、野性之力所召唤的3/2猎豹并不会触发镜像实体,因为它算作一个法术。
15、鲜血小鬼攻击台词是:是啊,又让小喽啰出马。
16、对于战士来说,护甲实际上要好于生命值,所以你总是应该利用武器攻击后,然后再使用“全副武装”来增加护甲。最简单的一个例子是:熔核巨人的费用减少并不会根据你的护甲来计算。
17、奥秘牌会根据你使用的顺序而触发。如果你先于扰咒术使用了一张法术反制,你的对手所使用的第一个法术会被反制(即使它的目标是一名随从),而扰咒术则不会被触发。
18、在回合结束时触发效果的随从会根据你所召唤的顺序依次触发。例如,如果你召唤了小鬼召唤师,并且在那一回合召唤了治疗图腾。小鬼召唤师会先对自身造成伤害后然后回复到5点生命值。
19、如果你的场上已经放置了7名随从(也就是游戏所允许的你能够放置随从的最大数量),你的崇高牺牲不会触发。
20、你的场上有着紫罗兰教师和其他5名随从,如果你使用精神控制,紫罗兰教师所召唤的学徒会占了你场上的最后一个位置,使得你的心控无法控制对手的随从,但被控制的随从会立即死亡。
21、大多数触发类效果会在触发其效果的法术生效前结算。比如,加基森拍卖师+灵魂之火会让你在弃牌之前先摸一张。野性之力的buff效果以及紫罗兰教师会先召唤随从,之后再进行buff。唯一的一个例外是狂野炎术师,会在你使用法术之后再触发效果。
22、萨满的英雄技能只能召唤场上你所没有的图腾。如果你的场上已经有利用英雄技能召唤出的3个图腾,你将会100%获得剩余的第四个图腾。如果你已经集齐了四种图腾,当你使用英雄技能时会有无法使用的提示。
23、如果你的公正之剑只剩下1点耐久,而你召唤了一名白银之手骑士,公正之剑将会buff白银之手骑士召唤出来的侍从。而狙击的作用机理恰好相反,会杀掉4/4的白银之手骑士本体。
24、沉默使用扎根效果的战争古树会移除其身上的生命值buff,让他变成5/5并且没有嘲讽。而沉默熊形态的利爪德鲁伊并不会减少他的生命值,而只会让他变成没有嘲讽的4/6随从。
25、“末日将临!”当你召唤的末日预言者宣布末日即将到来时,这也意味着他差不多也将死去。但如果你沉默了他,他将会活着见证你的下一个回合,如果你将他的攻击力增加到1或以上并且让他发起攻击,他会说“我打中了没?”
26、暗影烈焰以及剑刃乱舞都会受到法伤加成。但背叛则不会。
27、如果你对帝王眼镜蛇使用了背叛,他会立即杀死他两侧的随从。
28、如果你控制了被你对手加了智慧祝福的随从,当使用该随从发起攻击时,你的对手会抽牌。
29、如果一名满生命值的阿曼尼狂战士攻击放置有爆炸陷阱的猎人,当受到爆炸陷阱伤害时,激怒效果会立即生效,阿曼尼狂战士将会造成5点伤害,而不是2点。
30、你的场上只有一名希尔瓦娜斯·风行者,而你的对手则有着一名1/1的随从和他自己的希尔瓦娜斯。假设你用己方的女王和对手女王互换,如果你的女王是先召唤的,你将会获得对手1/1随从的控制权,但马上又会被对手所控制。如果你的女王是晚于对手召唤的,对手女王的亡语效果会先触发,你就能够保住你所控制的1/1随从了。
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